# Симуляция экономики деревни (Техническое задание v2) ## 1. Общие положения Симуляция агентная, пошаговая. Основная цель — наблюдение за формированием экономических связей и выживанием популяции при заданных правилах. ### Цикл симуляции 1. **День:** Длится **10 шагов**. Агенты активны (работают, торгуют, потребляют). 2. **Ночь:** Длится **1 шаг**. Все агенты спят. 3. **Итого сутки:** 11 шагов. 4. **Синхронизация:** Все агенты делают ход одновременно. Следующий шаг наступает, когда все завершили выбор действия. ## 2. Модель Агента ### Жизненные показатели (Максимумы / Старт) При падении любого показателя (кроме Энергии) до 0 агент умирает. | Показатель | Макс | Старт | Расход (Пассив) | Примечание | | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | | **Энергия** | 100 | 80 | -2 / ход | Не умирает при 0, но не может совершать активные действия | | **Голод** | 100 | 80 | -2 / ход | | | **Жажда** | 50 | 40 | -3 / ход | Убывает быстрее голода | | **Тепло** | 100 | 100 | -2 / ход | | ### Инвентарь * Ограниченное количество слотов (например, 10 или по весу). * При переполнении новые ресурсы исчезают (или не могут быть добыты). * Стартовый капитал: **100 Монет**. ## 3. Экономическая Модель Вводится универсальная валюта — **Монеты** (Coins), чтобы решить проблему бартера. ### Механика Рынка (Биржа) Торговля происходит через общий реестр заявок (Order Book), доступный всем агентам мгновенно. 1. **Продажа:** Агент выставляет лот: `{Товар, Кол-во, Цена за шт.}`. 2. **Покупка:** Агент ищет самый дешевый лот нужного товара и покупает его. 3. **Видимость:** Все видят все заявки. ### Ценообразование и "Парадокс цены" Для решения проблемы, когда неэффективный работник продает дороже, используется разделение цен: 1. **Себестоимость:** `(Потраченная Энергия * Стоимость Энергии) / Кол-во товара`. 2. **Рыночная цена:** Динамическая. * Агент выставляет товар по *Себестоимости* (или с небольшой наценкой). * Если товар не покупают `N` ходов -> Агент снижает цену (скидка), даже ниже себестоимости, чтобы выжить. * Если товар купили быстро -> В следующий раз агент повышает цену. ## 4. Ресурсы и Производство | Ресурс | Источник (Действие) | Эффект | Срок жизни | Примечание | | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | | **Мясо** | Охота | Голод +30, Энергия +5 | 5 ходов | Сытное, быстро портится | | **Ягоды** | Собирательство | Голод +5, Жажда +2 | 20 ходов | "Консервы", мало насыщают | | **Вода** | Добыча воды | Жажда +40 | ∞ | Не портится | | **Дерево** | Рубка | Топливо для костра | ∞ | | | **Шкура** | Охота (побочный) | Крафт -> Одежда | ∞ | | | **Одежда** | Ткачество (из Шкуры) | Снижает потерю тепла на 50% | 50 ходов | Изнашивается | | **Тепло** | Костер (из Дерева) | Тепло +10/ход (пока горит) | 1 ход | Активное действие (разжечь) | ## 5. Баланс Действий (Draft) | Действие | Расход Энергии | Результат (Успех) | Риски/Шансы | | :--- | :--- | :--- | :--- | | **Сон (Ночь)** | +60 (Восст.) | - | - | | **Отдых (Днем)** | +10 (Восст.) | - | Пропуск хода | | **Охота** | -15 | 1-3 Мяса, 0-1 Шкуры | Шанс успеха 70% | | **Собирательство** | -5 | 2-5 Ягод | Шанс 100% | | **Рубка дерева** | -10 | 1-2 Дерева | Шанс 90% | | **Добыча воды** | -5 | 1 Вода | Шанс 100% | | **Ткачество** | -8 | 1 Одежда (нужна 1 Шкура) | | | **Разведение костра**| -5 | +Тепло (нужно 1 Дерево) | | | **Торговля** | -1 | Выставить/Снять лот | Не тратит ход? (обсуждаемо) | ## 6. Логика ИИ (Приоритеты) Агенты используют систему приоритетов ("Пирамида Маслоу") для принятия решений: 1. **Критическое состояние (< 20%):** * Если Голод/Жажда/Тепло < 20% -> **ВЫЖИВАНИЕ**. * Потребление из инвентаря -> Покупка на рынке -> Добыча (если есть силы). 2. **Усталость:** * Если Энергия слишком низкая для работы -> **ОТДЫХ**. 3. **Экономическая эффективность:** * Если профильный ресурс переполняет инвентарь -> **ПРОДАЖА**. * Если нет инструментов/сырья -> **ПОКУПКА**. 4. **Рутина:** * Выполнение основной работы (Охота/Собирательство/Крафт). ## 7. Нерешенные вопросы / На будущее 1. **Социальное взаимодействие:** Передача ресурсов без денег? 2. **Репродукция:** Появление новых агентов? 3. **Обучение:** Повышение навыка охоты со временем (снижение затрат энергии)?