villsim/docs/design/village-tz-v2.md

6.7 KiB
Raw Permalink Blame History

Симуляция экономики деревни (Техническое задание v2)

1. Общие положения

Симуляция агентная, пошаговая. Основная цель — наблюдение за формированием экономических связей и выживанием популяции при заданных правилах.

Цикл симуляции

  1. День: Длится 10 шагов. Агенты активны (работают, торгуют, потребляют).
  2. Ночь: Длится 1 шаг. Все агенты спят.
  3. Итого сутки: 11 шагов.
  4. Синхронизация: Все агенты делают ход одновременно. Следующий шаг наступает, когда все завершили выбор действия.

2. Модель Агента

Жизненные показатели (Максимумы / Старт)

При падении любого показателя (кроме Энергии) до 0 агент умирает.

Показатель Макс Старт Расход (Пассив) Примечание
Энергия 100 80 -2 / ход Не умирает при 0, но не может совершать активные действия
Голод 100 80 -2 / ход
Жажда 50 40 -3 / ход Убывает быстрее голода
Тепло 100 100 -2 / ход

Инвентарь

  • Ограниченное количество слотов (например, 10 или по весу).
  • При переполнении новые ресурсы исчезают (или не могут быть добыты).
  • Стартовый капитал: 100 Монет.

3. Экономическая Модель

Вводится универсальная валюта — Монеты (Coins), чтобы решить проблему бартера.

Механика Рынка (Биржа)

Торговля происходит через общий реестр заявок (Order Book), доступный всем агентам мгновенно.

  1. Продажа: Агент выставляет лот: {Товар, Кол-во, Цена за шт.}.
  2. Покупка: Агент ищет самый дешевый лот нужного товара и покупает его.
  3. Видимость: Все видят все заявки.

Ценообразование и "Парадокс цены"

Для решения проблемы, когда неэффективный работник продает дороже, используется разделение цен:

  1. Себестоимость: (Потраченная Энергия * Стоимость Энергии) / Кол-во товара.
  2. Рыночная цена: Динамическая.
    • Агент выставляет товар по Себестоимости (или с небольшой наценкой).
    • Если товар не покупают N ходов -> Агент снижает цену (скидка), даже ниже себестоимости, чтобы выжить.
    • Если товар купили быстро -> В следующий раз агент повышает цену.

4. Ресурсы и Производство

Ресурс Источник (Действие) Эффект Срок жизни Примечание
Мясо Охота Голод +30, Энергия +5 5 ходов Сытное, быстро портится
Ягоды Собирательство Голод +5, Жажда +2 20 ходов "Консервы", мало насыщают
Вода Добыча воды Жажда +40 Не портится
Дерево Рубка Топливо для костра
Шкура Охота (побочный) Крафт -> Одежда
Одежда Ткачество (из Шкуры) Снижает потерю тепла на 50% 50 ходов Изнашивается
Тепло Костер (из Дерева) Тепло +10/ход (пока горит) 1 ход Активное действие (разжечь)

5. Баланс Действий (Draft)

Действие Расход Энергии Результат (Успех) Риски/Шансы
Сон (Ночь) +60 (Восст.) - -
Отдых (Днем) +10 (Восст.) - Пропуск хода
Охота -15 1-3 Мяса, 0-1 Шкуры Шанс успеха 70%
Собирательство -5 2-5 Ягод Шанс 100%
Рубка дерева -10 1-2 Дерева Шанс 90%
Добыча воды -5 1 Вода Шанс 100%
Ткачество -8 1 Одежда (нужна 1 Шкура)
Разведение костра -5 +Тепло (нужно 1 Дерево)
Торговля -1 Выставить/Снять лот Не тратит ход? (обсуждаемо)

6. Логика ИИ (Приоритеты)

Агенты используют систему приоритетов ("Пирамида Маслоу") для принятия решений:

  1. Критическое состояние (< 20%):
    • Если Голод/Жажда/Тепло < 20% -> ВЫЖИВАНИЕ.
    • Потребление из инвентаря -> Покупка на рынке -> Добыча (если есть силы).
  2. Усталость:
    • Если Энергия слишком низкая для работы -> ОТДЫХ.
  3. Экономическая эффективность:
    • Если профильный ресурс переполняет инвентарь -> ПРОДАЖА.
    • Если нет инструментов/сырья -> ПОКУПКА.
  4. Рутина:
    • Выполнение основной работы (Охота/Собирательство/Крафт).

7. Нерешенные вопросы / На будущее

  1. Социальное взаимодействие: Передача ресурсов без денег?
  2. Репродукция: Появление новых агентов?
  3. Обучение: Повышение навыка охоты со временем (снижение затрат энергии)?