7.2 KiB
Симуляция экономики деревни
Краткое описание
Идея заключается в том, чтобы проверить как образуется экономика при разных заданных условиях. Первая версия симуляции будет довольно простой с упрощениями. Есть некоторое количество агентов, у которых есть следующие индикаторы: энергия, голод, жажда, тепло. Любые действия агентов тратят энергию. Она восстанавливается отдыхом, сном и едой (ночью все обязательно спят). Голод со временем усиливается, поэтому агенты должны добыть еду. Они могут охотиться (тратит больше энергии) или заниматься собирательством (мясо и растительность в разной степени утоляют голод). Для утоления жажды нужно достать воду (одно действие). Для поддержания тепла нужно дерево (сначала срубить его, затем использовать для прогревания (а-ля костер) - 2 действия), или шкура (охотимся и затем из шкуры получаем одежду). Если какой-либо из индикаторов дойдет до нуля – агент умирает. У каждого агента также есть некоторое “хранилище” в которое они могут складывать добытые ресурсы (но количество слотов ограничено). Когда агент понимает, что у него есть незакрытая потребность, но при этом у него, например, нет возможности самому сделать необходимые действия – агент может произвести торговлю. Из хранилища товары можно покупать/продавать. Стоимость равна затраченной энергии. Например, если охотник потратил 10 единиц энергии и добыл 5 кусков мяса, то стоимость 1 куска = 10 / 5 = 2 у.е.. При этом другой охотник мог потратить 30 единиц энергии и при этом добыть только 1 кусок мяса (неудачная охота), и тогда у него стоимость одного куска будет = 30 / 1 = 30 у.е.. При торговле агенты как-то должны выбирать хотят или не хотят они торговаться с определенными агентами (пока опускаем наценку, торг, кредиты - это добавим позже). Ну и в целом, наверное, желание торговаться должно чем-то регулироваться (не быть рандомным или слишком топорным). Как было описано ранее, для закрывания некоторых потребностей нужно совершить несколько действий (напр. чтобы согреться), но с помощью торговли можно сократить количество действий (т.е. потратить меньше энергии). Например, купить у другого агента шкуру (вместо того, чтобы охотиться), и потом самому уже из него сделать одежду.
Симуляция
- Симуляция происходит пошагово
- Симуляция имеет цикл день-ночь
- Ночь длится один шаг
- Ночью все агенты спят (восполняют энергию)
- В течение шага житель может совершить одно действие
- Шаги всех жителей происходят одновременно
- Шаг заканчивается, когда все жители сообщили о конце хода
- У жителей есть три потребности:
- Голод
- Голод увеличивается каждый шаг
- Голод восстанавливается путем потребления пищи
- Жажда
- Жажда увеличивается каждый шаг
- Жажда восстанавливается путем потребления воды
- Тепло
- Тепло уменьшается каждый шаг
- Потеря тепла уменьшается при носке одежды
- Тепло восстанавливается при нахождении у костра
- Голод
- В симуляции есть следующие ресурсы:
- Дерево
- Вода
- Мясо
- Шкура
- Есть следующие виды деятельности:
- Охота
- Собирательство
- Добыча воды
- Рубка дерева
- Ткачество
- Разведение костра
- Работа:
- Работа тратит энергию
- Работа приносит соответствующий ресурс согласно распределению
- У каждого жителя есть энергия:
- Энергия тратится на каждом ходе с работой
- Энергия восстанавливается во время отдыха и во время ночного сна
- В симуляции следующие цепочки производства:
1. Охота -> Мясо + Шкура
2. Мясо -> (-) Голод
3. Шкура -> Ткачество -> Одежда
4. Одежда -> (модификация на расход) Тепло
5. Добыча воды -> Вода
6. Вода -> (-) Жажда
7. Рубка дерева -> Дерево
8. Дерево -> Разведение костра -> (+) Тепло - Порча:
- Еда портится через несколько шагов
- Одежда портится через несколько шагов
- Инвентарь:
- Все ресурсы занимают определенное место в инвентаре
- Ресурсы из инвентаря можно выкидывать
- Торговля:
- Торговля может происходить на любом шаге, кроме ночи
- Цена товара вычисляется напрямую из затраченной энергии согласно формуле