64 lines
7.2 KiB
Markdown
64 lines
7.2 KiB
Markdown
# Симуляция экономики деревни
|
||
|
||
# Краткое описание
|
||
|
||
Идея заключается в том, чтобы проверить как образуется экономика при разных заданных условиях. Первая версия симуляции будет довольно простой с упрощениями. Есть некоторое количество агентов, у которых есть следующие индикаторы: энергия, голод, жажда, тепло. Любые действия агентов тратят энергию. Она восстанавливается отдыхом, сном и едой (ночью все обязательно спят). Голод со временем усиливается, поэтому агенты должны добыть еду. Они могут охотиться (тратит больше энергии) или заниматься собирательством (мясо и растительность в разной степени утоляют голод). Для утоления жажды нужно достать воду (одно действие). Для поддержания тепла нужно дерево (сначала срубить его, затем использовать для прогревания (а-ля костер) \- 2 действия), или шкура (охотимся и затем из шкуры получаем одежду). Если какой-либо из индикаторов дойдет до нуля – агент умирает. У каждого агента также есть некоторое “хранилище” в которое они могут складывать добытые ресурсы (но количество слотов ограничено). Когда агент понимает, что у него есть незакрытая потребность, но при этом у него, например, нет возможности самому сделать необходимые действия – агент может произвести торговлю. Из хранилища товары можно покупать/продавать. Стоимость равна затраченной энергии. Например, если охотник потратил 10 единиц энергии и добыл 5 кусков мяса, то стоимость 1 куска \= 10 / 5 \= 2 у.е.. При этом другой охотник мог потратить 30 единиц энергии и при этом добыть только 1 кусок мяса (неудачная охота), и тогда у него стоимость одного куска будет \= 30 / 1 \= 30 у.е.. При торговле агенты как-то должны выбирать хотят или не хотят они торговаться с определенными агентами (пока опускаем наценку, торг, кредиты \- это добавим позже). Ну и в целом, наверное, желание торговаться должно чем-то регулироваться (не быть рандомным или слишком топорным). Как было описано ранее, для закрывания некоторых потребностей нужно совершить несколько действий (напр. чтобы согреться), но с помощью торговли можно сократить количество действий (т.е. потратить меньше энергии). Например, купить у другого агента шкуру (вместо того, чтобы охотиться), и потом самому уже из него сделать одежду.
|
||
|
||
# Симуляция
|
||
|
||
1. Симуляция происходит пошагово
|
||
2. Симуляция имеет цикл день-ночь
|
||
3. Ночь длится один шаг
|
||
4. Ночью все агенты спят (восполняют энергию)
|
||
5. В течение шага житель может совершить одно действие
|
||
6. Шаги всех жителей происходят одновременно
|
||
7. Шаг заканчивается, когда все жители сообщили о конце хода
|
||
8. У жителей есть три потребности:
|
||
1. Голод
|
||
1. Голод увеличивается каждый шаг
|
||
2. Голод восстанавливается путем потребления пищи
|
||
2. Жажда
|
||
1. Жажда увеличивается каждый шаг
|
||
2. Жажда восстанавливается путем потребления воды
|
||
3. Тепло
|
||
1. Тепло уменьшается каждый шаг
|
||
2. Потеря тепла уменьшается при носке одежды
|
||
3. Тепло восстанавливается при нахождении у костра
|
||
9. В симуляции есть следующие ресурсы:
|
||
1. Дерево
|
||
2. Вода
|
||
3. Мясо
|
||
4. Шкура
|
||
10. Есть следующие виды деятельности:
|
||
1. Охота
|
||
2. Собирательство
|
||
3. Добыча воды
|
||
4. Рубка дерева
|
||
5. Ткачество
|
||
6. Разведение костра
|
||
11. Работа:
|
||
1. Работа тратит энергию
|
||
2. Работа приносит соответствующий ресурс согласно распределению
|
||
12. У каждого жителя есть энергия:
|
||
1. Энергия тратится на каждом ходе с работой
|
||
2. Энергия восстанавливается во время отдыха и во время ночного сна
|
||
13. В симуляции следующие цепочки производства:
|
||
1. Охота \-\> Мясо \+ Шкура
|
||
2. Мясо \-\> (-) Голод
|
||
3. Шкура \-\> Ткачество \-\> Одежда
|
||
4. Одежда \-\> (модификация на расход) Тепло
|
||
5. Добыча воды \-\> Вода
|
||
6. Вода \-\> (-) Жажда
|
||
7. Рубка дерева \-\> Дерево
|
||
8. Дерево \-\> Разведение костра \-\> (+) Тепло
|
||
14. Порча:
|
||
1. Еда портится через несколько шагов
|
||
2. Одежда портится через несколько шагов
|
||
15. Инвентарь:
|
||
1. Все ресурсы занимают определенное место в инвентаре
|
||
2. Ресурсы из инвентаря можно выкидывать
|
||
16. Торговля:
|
||
1. Торговля может происходить на любом шаге, кроме ночи
|
||
2. Цена товара вычисляется напрямую из затраченной энергии согласно формуле
|
||
|
||
# |