6.7 KiB
6.7 KiB
Симуляция экономики деревни (Техническое задание v2)
1. Общие положения
Симуляция агентная, пошаговая. Основная цель — наблюдение за формированием экономических связей и выживанием популяции при заданных правилах.
Цикл симуляции
- День: Длится 10 шагов. Агенты активны (работают, торгуют, потребляют).
- Ночь: Длится 1 шаг. Все агенты спят.
- Итого сутки: 11 шагов.
- Синхронизация: Все агенты делают ход одновременно. Следующий шаг наступает, когда все завершили выбор действия.
2. Модель Агента
Жизненные показатели (Максимумы / Старт)
При падении любого показателя (кроме Энергии) до 0 агент умирает.
| Показатель | Макс | Старт | Расход (Пассив) | Примечание |
|---|---|---|---|---|
| Энергия | 100 | 80 | -2 / ход | Не умирает при 0, но не может совершать активные действия |
| Голод | 100 | 80 | -2 / ход | |
| Жажда | 50 | 40 | -3 / ход | Убывает быстрее голода |
| Тепло | 100 | 100 | -2 / ход |
Инвентарь
- Ограниченное количество слотов (например, 10 или по весу).
- При переполнении новые ресурсы исчезают (или не могут быть добыты).
- Стартовый капитал: 100 Монет.
3. Экономическая Модель
Вводится универсальная валюта — Монеты (Coins), чтобы решить проблему бартера.
Механика Рынка (Биржа)
Торговля происходит через общий реестр заявок (Order Book), доступный всем агентам мгновенно.
- Продажа: Агент выставляет лот:
{Товар, Кол-во, Цена за шт.}. - Покупка: Агент ищет самый дешевый лот нужного товара и покупает его.
- Видимость: Все видят все заявки.
Ценообразование и "Парадокс цены"
Для решения проблемы, когда неэффективный работник продает дороже, используется разделение цен:
- Себестоимость:
(Потраченная Энергия * Стоимость Энергии) / Кол-во товара. - Рыночная цена: Динамическая.
- Агент выставляет товар по Себестоимости (или с небольшой наценкой).
- Если товар не покупают
Nходов -> Агент снижает цену (скидка), даже ниже себестоимости, чтобы выжить. - Если товар купили быстро -> В следующий раз агент повышает цену.
4. Ресурсы и Производство
| Ресурс | Источник (Действие) | Эффект | Срок жизни | Примечание |
|---|---|---|---|---|
| Мясо | Охота | Голод +30, Энергия +5 | 5 ходов | Сытное, быстро портится |
| Ягоды | Собирательство | Голод +5, Жажда +2 | 20 ходов | "Консервы", мало насыщают |
| Вода | Добыча воды | Жажда +40 | ∞ | Не портится |
| Дерево | Рубка | Топливо для костра | ∞ | |
| Шкура | Охота (побочный) | Крафт -> Одежда | ∞ | |
| Одежда | Ткачество (из Шкуры) | Снижает потерю тепла на 50% | 50 ходов | Изнашивается |
| Тепло | Костер (из Дерева) | Тепло +10/ход (пока горит) | 1 ход | Активное действие (разжечь) |
5. Баланс Действий (Draft)
| Действие | Расход Энергии | Результат (Успех) | Риски/Шансы |
|---|---|---|---|
| Сон (Ночь) | +60 (Восст.) | - | - |
| Отдых (Днем) | +10 (Восст.) | - | Пропуск хода |
| Охота | -15 | 1-3 Мяса, 0-1 Шкуры | Шанс успеха 70% |
| Собирательство | -5 | 2-5 Ягод | Шанс 100% |
| Рубка дерева | -10 | 1-2 Дерева | Шанс 90% |
| Добыча воды | -5 | 1 Вода | Шанс 100% |
| Ткачество | -8 | 1 Одежда (нужна 1 Шкура) | |
| Разведение костра | -5 | +Тепло (нужно 1 Дерево) | |
| Торговля | -1 | Выставить/Снять лот | Не тратит ход? (обсуждаемо) |
6. Логика ИИ (Приоритеты)
Агенты используют систему приоритетов ("Пирамида Маслоу") для принятия решений:
- Критическое состояние (< 20%):
- Если Голод/Жажда/Тепло < 20% -> ВЫЖИВАНИЕ.
- Потребление из инвентаря -> Покупка на рынке -> Добыча (если есть силы).
- Усталость:
- Если Энергия слишком низкая для работы -> ОТДЫХ.
- Экономическая эффективность:
- Если профильный ресурс переполняет инвентарь -> ПРОДАЖА.
- Если нет инструментов/сырья -> ПОКУПКА.
- Рутина:
- Выполнение основной работы (Охота/Собирательство/Крафт).
7. Нерешенные вопросы / На будущее
- Социальное взаимодействие: Передача ресурсов без денег?
- Репродукция: Появление новых агентов?
- Обучение: Повышение навыка охоты со временем (снижение затрат энергии)?