92 lines
6.7 KiB
Markdown
92 lines
6.7 KiB
Markdown
# Симуляция экономики деревни (Техническое задание v2)
|
||
|
||
## 1. Общие положения
|
||
Симуляция агентная, пошаговая. Основная цель — наблюдение за формированием экономических связей и выживанием популяции при заданных правилах.
|
||
|
||
### Цикл симуляции
|
||
1. **День:** Длится **10 шагов**. Агенты активны (работают, торгуют, потребляют).
|
||
2. **Ночь:** Длится **1 шаг**. Все агенты спят.
|
||
3. **Итого сутки:** 11 шагов.
|
||
4. **Синхронизация:** Все агенты делают ход одновременно. Следующий шаг наступает, когда все завершили выбор действия.
|
||
|
||
## 2. Модель Агента
|
||
|
||
### Жизненные показатели (Максимумы / Старт)
|
||
При падении любого показателя (кроме Энергии) до 0 агент умирает.
|
||
|
||
| Показатель | Макс | Старт | Расход (Пассив) | Примечание |
|
||
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
|
||
| **Энергия** | 100 | 80 | -2 / ход | Не умирает при 0, но не может совершать активные действия |
|
||
| **Голод** | 100 | 80 | -2 / ход | |
|
||
| **Жажда** | 50 | 40 | -3 / ход | Убывает быстрее голода |
|
||
| **Тепло** | 100 | 100 | -2 / ход | |
|
||
|
||
### Инвентарь
|
||
* Ограниченное количество слотов (например, 10 или по весу).
|
||
* При переполнении новые ресурсы исчезают (или не могут быть добыты).
|
||
* Стартовый капитал: **100 Монет**.
|
||
|
||
## 3. Экономическая Модель
|
||
|
||
Вводится универсальная валюта — **Монеты** (Coins), чтобы решить проблему бартера.
|
||
|
||
### Механика Рынка (Биржа)
|
||
Торговля происходит через общий реестр заявок (Order Book), доступный всем агентам мгновенно.
|
||
1. **Продажа:** Агент выставляет лот: `{Товар, Кол-во, Цена за шт.}`.
|
||
2. **Покупка:** Агент ищет самый дешевый лот нужного товара и покупает его.
|
||
3. **Видимость:** Все видят все заявки.
|
||
|
||
### Ценообразование и "Парадокс цены"
|
||
Для решения проблемы, когда неэффективный работник продает дороже, используется разделение цен:
|
||
1. **Себестоимость:** `(Потраченная Энергия * Стоимость Энергии) / Кол-во товара`.
|
||
2. **Рыночная цена:** Динамическая.
|
||
* Агент выставляет товар по *Себестоимости* (или с небольшой наценкой).
|
||
* Если товар не покупают `N` ходов -> Агент снижает цену (скидка), даже ниже себестоимости, чтобы выжить.
|
||
* Если товар купили быстро -> В следующий раз агент повышает цену.
|
||
|
||
## 4. Ресурсы и Производство
|
||
|
||
| Ресурс | Источник (Действие) | Эффект | Срок жизни | Примечание |
|
||
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
|
||
| **Мясо** | Охота | Голод +30, Энергия +5 | 5 ходов | Сытное, быстро портится |
|
||
| **Ягоды** | Собирательство | Голод +5, Жажда +2 | 20 ходов | "Консервы", мало насыщают |
|
||
| **Вода** | Добыча воды | Жажда +40 | ∞ | Не портится |
|
||
| **Дерево** | Рубка | Топливо для костра | ∞ | |
|
||
| **Шкура** | Охота (побочный) | Крафт -> Одежда | ∞ | |
|
||
| **Одежда** | Ткачество (из Шкуры) | Снижает потерю тепла на 50% | 50 ходов | Изнашивается |
|
||
| **Тепло** | Костер (из Дерева) | Тепло +10/ход (пока горит) | 1 ход | Активное действие (разжечь) |
|
||
|
||
## 5. Баланс Действий (Draft)
|
||
|
||
| Действие | Расход Энергии | Результат (Успех) | Риски/Шансы |
|
||
| :--- | :--- | :--- | :--- |
|
||
| **Сон (Ночь)** | +60 (Восст.) | - | - |
|
||
| **Отдых (Днем)** | +10 (Восст.) | - | Пропуск хода |
|
||
| **Охота** | -15 | 1-3 Мяса, 0-1 Шкуры | Шанс успеха 70% |
|
||
| **Собирательство** | -5 | 2-5 Ягод | Шанс 100% |
|
||
| **Рубка дерева** | -10 | 1-2 Дерева | Шанс 90% |
|
||
| **Добыча воды** | -5 | 1 Вода | Шанс 100% |
|
||
| **Ткачество** | -8 | 1 Одежда (нужна 1 Шкура) | |
|
||
| **Разведение костра**| -5 | +Тепло (нужно 1 Дерево) | |
|
||
| **Торговля** | -1 | Выставить/Снять лот | Не тратит ход? (обсуждаемо) |
|
||
|
||
## 6. Логика ИИ (Приоритеты)
|
||
|
||
Агенты используют систему приоритетов ("Пирамида Маслоу") для принятия решений:
|
||
|
||
1. **Критическое состояние (< 20%):**
|
||
* Если Голод/Жажда/Тепло < 20% -> **ВЫЖИВАНИЕ**.
|
||
* Потребление из инвентаря -> Покупка на рынке -> Добыча (если есть силы).
|
||
2. **Усталость:**
|
||
* Если Энергия слишком низкая для работы -> **ОТДЫХ**.
|
||
3. **Экономическая эффективность:**
|
||
* Если профильный ресурс переполняет инвентарь -> **ПРОДАЖА**.
|
||
* Если нет инструментов/сырья -> **ПОКУПКА**.
|
||
4. **Рутина:**
|
||
* Выполнение основной работы (Охота/Собирательство/Крафт).
|
||
|
||
## 7. Нерешенные вопросы / На будущее
|
||
1. **Социальное взаимодействие:** Передача ресурсов без денег?
|
||
2. **Репродукция:** Появление новых агентов?
|
||
3. **Обучение:** Повышение навыка охоты со временем (снижение затрат энергии)?
|